今年在MWC 2015期间首次揭晓本身与Valve旗下Steam VR平台合作,并且提供精准定位与左右手控制器操作的虚拟实境显示器HTC VIVE之后,在历经将近一年的对外开放体验、搭配话题行销之后,终于确定将在明年4月进入消费市场销售。
而在稍早于北京举办首届HTC VIVE开发者活动,除希望能进一步连接更多虚拟实境应用服务之外,HTC也确认未来将以开放方式连接更多硬件设备、软体服务内容,同时也预期扩大游戏以外的应用模式,并且在初期与网咖市场合作,让虚拟实境体验能与更多使用者接触,进而慢慢扩展至一般居家环境。
从我们的观点来看,HTC VIVE目前为止的方向走对了吗?
跨入虚拟实境,HTC到底在做什么?
今年2月间宣布与Valve旗下Steam VR平台合作推出头戴式虚拟实境显示器HTC VIVE,不少人对于过去致力于智能手机产品发展的HTC市场策略有不少疑惑,但就像在2014年10月推出旗下第一款随身手持摄影机HTC re Camera时所说,HTC期望能在智能手机市场逐渐饱和情况下,藉由从既有智能手机生产者形象转型成为以全方位事业发展的科技公司,而非仅在单一产品线上维持发展。
因此,投入开始在科技市场成为趋势应用的虚拟实境技术发展,对于HTC将能成为智能手机产品发展以外的全新获利机会,虽然现阶段并未予本身智能手机产品进行结合,但在目前包含Google、Qualcomm等厂商同样提倡以智能手机性能为基础,进而打造「行动虚拟实境体验(mobile VR)」的概念,之后HTC也有机会将虚拟实境技术与本身智能手机产品结合,并且进一步将虚拟实境内容带进行动体验,借此让两个市场获利模式结合、扩大。
不少看法无法理解HTC跨入虚拟实境市场与本身长期发展业务有何关连,其实两个市场发展策略并没有太大直接关连,但却能在后续内容应用发展能有相辅相成效果,因此对于HTC而言,投入逐渐成为市场趋势的虚拟实境发展仍有值得挑战价值。
第一步与游戏合作绝对没错
如同不少虚拟实境应用发展均选择与游戏合作,除了在于游戏内容相对容易呈现虚拟实境应用体验效果,游戏市场本身其实就有不少获利规模发展,同时也能进一步与各类PC硬件如处理器、显示卡等市场连结,因此选择先与游戏市场结合自然也能让虚拟实境应用产品更快获得关注,并且在获得多数游戏玩家使用,进而广泛进入诸如虚拟赏车、虚拟试衣间或虚拟展览导引等生活应用层面后,预期将可与更多消费市场衔接。
此次HTC VIVE选择与目前最大游戏发行平台Steam建立者Valve合作,HTC计画在首波透过Steam平台吸引力成功踏出第一步后,接续将HTC VIVE朝向更多内容应用面发展,甚至未来也不排除与政府单位、企业应用合作,进而让此项虚拟实境硬件产品能广泛落实在不同市场应用面,同时对应更多元的内容服务。
因此从整体面来看,HTC选择第一波与游戏产业结合的想法并没有错,但接下来是否能扩展至更大的市场应用层面,就要看此项产品是否能吸引开发者建立更丰富应用内容,并且避免产生仅能在游戏市场发展的局限情况。
「平台化」才是王道
虽然与全球最大游戏发行平台合作,让HTC VIVE能迅速、广泛地与游戏市场连结,不过若仅能在游戏市场发挥此项产品应用层面,恐怕将使HTC走入另外一个死胡同内。
因此,HTC表明期望让HTC VIVE能进一步「平台化」,除将提供自有应用服务软体市集、操作介面扩充应用内容的丰富程度外,对于在HTC VIVE提供内容也将采用开放态度使其能轻易移转套用在诸如Oculus Rift、PlayStation VR或Google Cardboard等广泛虚拟实境应用载具,甚至应用在不同虚拟实境应用载具的服务内容也能顺利移转至HTC VIVE使用,同时在控制操作介面也能与诸如动作感应器、手套型控制器等设备连动,而非仅限制透过HTC VIVE左右手控制器完成所有操作。
就HTC VIVE发展而言,藉由「平台化」与开放架构策略与更多元内容连结,预期将能使其市场策略更具弹性,但也意味HTC必须让此项产品持续精进,例如在包含视觉清晰感受、定位精准表现与直觉操作体验更加吸引人,同时也要配合与内容开发者合作打造令人更惊讶的服务内容,如此才能顺利发展虚拟实境技术的无限应用可能性。
藉由网咖生态扩展虚拟实境?
在市场布局部分,相较PlayStation VR选择结合索尼本身PlayStation 4游戏市场规模,而Oculus Rift选择与微软Xbox One与Windows 10合作扩大渗透率,HTC VIVE虽然与Vavle旗下最大游戏平台合作,但仍缺乏与目标族群更直接连结机会,特别是本身设计虽然提供高度精准沉浸式视觉互动体验,但整体架设成本与难度可能仍让不少使用者却步。
因此,HTC在中国地区选择与顺网科技旗下网咖体系携手合作,除能以更便捷方式让更多使用者接触虚拟实境的游玩体验,在提供实际感受即可熙以更多重度玩家加入使用,借此让此项虚拟实境体验载具能与更多消费市场连结,甚至进一步扩大到不同应用领域。
整体而言,HTC在中国地区选择这样的扩展模式可说是相当正确,毕竟HTC VIVE即便带来丰富的虚拟实境沉浸体验,若使用者无法实际亲自感受也很难具体被说服。而与庞大的网咖体系合作将能提供更广泛的使用体验机会,同时消弭使用者担心花费高额费用却无法获得预期体验,导致持续对此项产品观望、却步情况,让HTC VIVE能以实际体验说服消费市场,并且与持续推广的虚拟实境应 用服务内容媒合,进而让整个虚拟实境应 用市场持续成长。
小结
虽然虚拟实境技术已经有相当长时间发展,不过直到近年才因为硬件技术而有更明显的成长突破,让使用者能配合强力显示性能驱动更真实、低迟滞的虚拟实境影像,甚至能进一步与虚拟实境物件互动,因此让不少科技厂商与内容业者先后投入发展,HTC选择投入此块市场自然也是为了争取更大发展获利机会。
不过,在硬件技术、市场布局都有一定想法与发展之后,更重要的还是在于内容与使用体验是否吸引消费市场,否则就会像当年科技业界提出配戴眼镜式3D、裸视3D等应用技术,最后却因为内容短缺、使用体验不佳而无法成为市场主流,甚至在一段时间后被市场淘汰,这部份也预期将成为HTC VIVE日后必须面临且解决的问题。
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